3DMAX導(dǎo)入技巧SketchUP可以將場(chǎng)景模型導(dǎo)出為3ds、dwg以及dxf的標(biāo)準(zhǔn)工業(yè)格式,因此為我們配合其他軟件對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行進(jìn)一步深化和完善提供了便利。比較符合以往習(xí)慣的是輸入到3dsmax中進(jìn)行渲染處理。

在輸出場(chǎng)景之前,先認(rèn)識(shí)一下SketchUP中記錄模型文件的特性:

SketchUP對(duì)模型管理的重要特征是群組和組件,利用這個(gè)特性我們可以方便的對(duì)某一組特定的選擇集進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放以及編輯等操作。

SketchUP中對(duì)于對(duì)象的基本描述是以線和面來(lái)定義的,而max對(duì)對(duì)象的基本操作單位是可編輯的網(wǎng)格物體(Editable Mesh),雖然也可以對(duì)網(wǎng)格物體的點(diǎn)、線、面進(jìn)行深層編輯,但相對(duì)于SketchUP來(lái)說(shuō)直觀性和易操作性顯然比較難于掌握,并且深層的編輯會(huì)導(dǎo)致貼圖坐標(biāo)的變形。所以為提高效率,和避免一些不可測(cè)的因素,模型應(yīng)當(dāng)在SketchUP中盡量的完善,避免在3dsmax中進(jìn)行深層操作。

SketchUP可以輸出dwg、dxf以及3ds格式的3d模型文件,其中只有3ds格式可以記錄材質(zhì)信息,因此一般情況下用于渲染的都采用這種文件格式的輸出。

SketchUP和3dsmax中對(duì)應(yīng)的操作對(duì)象:

當(dāng)輸出3ds文件時(shí),整個(gè)場(chǎng)景中排除群組和組件,所有的線、面會(huì)組合成一個(gè)可編輯網(wǎng)格體,每一個(gè)群組和組件都會(huì)各自轉(zhuǎn)化為一個(gè)網(wǎng)格物體,而群組和組件中的群組和組件將會(huì)被炸開(kāi),被合并到最表面一層的群組或組件成為一個(gè)網(wǎng)格物體。

所以如果將整個(gè)場(chǎng)景成組的話,那么輸出的3ds文件將只有一個(gè)網(wǎng)格物體。

3ds輸出選項(xiàng)設(shè)置

1、Singel Object 勾選此選項(xiàng)時(shí),整個(gè)場(chǎng)景將合并成一個(gè)物體被輸出,在SketchUP中建立的群組和組件將不能被單獨(dú)進(jìn)行操作,在場(chǎng)景中線面數(shù)很大的情況下有可能不能完成輸出;(除非場(chǎng)景不需要做任何修改,或場(chǎng)景較為簡(jiǎn)單時(shí),否則不推薦這種輸出方式)

2、Objects By Geometry 此選項(xiàng)將以群組和組件為單位輸出物體,SketchUP最表面一層的群組和組件被保留為單獨(dú)的物體,可以在max中進(jìn)行單獨(dú)靈活的各種編輯,推薦使用。缺點(diǎn)是每一個(gè)群組和組件都會(huì)輸出一個(gè)自身的復(fù)合材質(zhì),就是說(shuō)如果場(chǎng)景中有100個(gè)物體,就會(huì)在max中產(chǎn)生100個(gè)復(fù)合材質(zhì),使人對(duì)材質(zhì)的編輯無(wú)所適從。對(duì)于如何快速編輯材質(zhì)會(huì)在后面說(shuō)到。

3、Output Texture Maps 如果不勾選,輸出材質(zhì)中將不包含貼圖信息;貼圖文件路徑需要在max里添加,建議將所有貼圖復(fù)制到max模型文件所在工作目錄,這樣就不會(huì)出現(xiàn)找不到貼圖的錯(cuò)誤信息(注:建議養(yǎng)成習(xí)慣,一般情況下,包括lightscape,三維渲染軟件的貼圖搜索路徑第一個(gè)總是場(chǎng)景文件所在的目錄,這樣既不會(huì)出錯(cuò),也節(jié)約了貼圖搜索時(shí)間,對(duì)于場(chǎng)景在不同電腦間的轉(zhuǎn)移也帶來(lái)方便)

4、Output 2-Sides 輸出雙面:一般情況下不需要,會(huì)額外增加模型量;但是在SketchUP建模階段必須保證面法線正反的正確性,否則反面在max里無(wú)法顯示,產(chǎn)生丟面現(xiàn)象。Materiar和Geometry分別以材質(zhì)和物體產(chǎn)生雙面。

5、Output Standalong Edges 輸出邊線,對(duì)于max不必要。

6、Use “Color By Layer”Material 用層的顏色作為材質(zhì)輸出,是以層顏色進(jìn)行管理的材質(zhì),需要在建模起始階段就規(guī)劃好的材質(zhì)管理方式,物體(或面)將以所在的層的顏色為自身的材質(zhì)。因?yàn)镾ketchUP里組件和層是參插的,在組件具有復(fù)合材質(zhì)時(shí)好像不易管理。

7、Generate Cameras 產(chǎn)生相機(jī),原理上每一個(gè)頁(yè)面會(huì)產(chǎn)生一個(gè)相機(jī),但是實(shí)際應(yīng)用中好像只有當(dāng)前頁(yè)面的相機(jī)視角能被保持,其他都會(huì)出錯(cuò),所以還是到max里重新建立相機(jī)吧。

8、Units 這是SketchUP 3.1以后才有的功能,你可以設(shè)置模型輸出的單位,在正確單位建模的情況下,一般是不需要改變輸出單位的,當(dāng)然在max中所設(shè)置的系統(tǒng)單位也要相對(duì)應(yīng)。

材質(zhì)管理

打開(kāi)3dsmax,導(dǎo)入SketchUP輸出的3ds模型。(老房子的SketchUP模型在資源版有下)

打開(kāi)rendering-Material/Map Browser查看當(dāng)前場(chǎng)景中的材質(zhì),會(huì)發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景中有幾百個(gè)復(fù)合材質(zhì),它們分別被賦予Material#(*)表示(*是材質(zhì)序列編號(hào)),如何編輯材質(zhì)根本無(wú)法下手。

下載過(guò)那個(gè)老房子模型的朋友,如果細(xì)心一點(diǎn)一定會(huì)發(fā)現(xiàn)到在場(chǎng)景的邊上有一組小方塊組成的群組,可能一時(shí)不明白為什么要這樣做,其實(shí)這就是材質(zhì)編輯的關(guān)鍵所在。

因?yàn)镾ketchUP的每一個(gè)群組都會(huì)產(chǎn)生一個(gè)材質(zhì),而當(dāng)這個(gè)群組只有一個(gè)材質(zhì)時(shí)就產(chǎn)生了一個(gè)單一材質(zhì)而不是復(fù)合材質(zhì)。

而這個(gè)單一材質(zhì)在max中編輯時(shí)恰巧是能夠和場(chǎng)景中所有復(fù)合材質(zhì)中的單一材質(zhì)關(guān)聯(lián)的,因此只要編輯這些單一材質(zhì)就能改變場(chǎng)景中所有復(fù)合材質(zhì)中的相同材質(zhì)。

現(xiàn)在要做的是建立和材質(zhì)欄中同樣多的群組(不被關(guān)聯(lián)的清理掉),然后分別對(duì)應(yīng)的賦給他們。然后可以輸出3ds模型了。

在3dsmax里導(dǎo)入模型,再次查看場(chǎng)景中的材質(zhì),這時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)又多了先前在SketchUP里建立的那些群組的材質(zhì),這些材質(zhì)都是單一的,而且材質(zhì)名稱和SketchUP里面是相同的。

把這些材質(zhì)用關(guān)聯(lián)方式導(dǎo)入材質(zhì)編輯器進(jìn)行編輯,而那些復(fù)合材質(zhì)可以一概不予理會(huì),就是這么簡(jiǎn)單了。

曲面輸出問(wèn)題

無(wú)數(shù)次的測(cè)試,最終只能確信SketchUP無(wú)法將曲面的平滑信息帶到max中,并且更糟糕的是即使在max中用MeshSmooth也無(wú)法對(duì)SketchUP中導(dǎo)入的曲面進(jìn)行平滑。

雖然一直認(rèn)為這是不可能的,卻始終沒(méi)有找出問(wèn)題的癥結(jié)所在。我相信很多人沒(méi)有注意到這個(gè)問(wèn)題,也有人注意到了卻同樣沒(méi)找到答案。

不過(guò)只要是問(wèn)題,就一定能找到答案... 有一次在max里編輯多邊形(以前未對(duì)Sketchup導(dǎo)入的模型做過(guò)深層編輯),在移動(dòng)一個(gè)面時(shí),面被移走了,而周邊的節(jié)點(diǎn)、邊線和面居然毫無(wú)變化。天!原來(lái)導(dǎo)過(guò)來(lái)的模型每個(gè)面都是單獨(dú)存在的,擁有自己獨(dú)立的邊線和節(jié)點(diǎn),節(jié)點(diǎn)和邊線只是和相鄰面的節(jié)點(diǎn)和邊線重合而已,并不是共用的。每一個(gè)單元只是一個(gè)平面而已,所以也就無(wú)法使用平滑了。

終于找到了其中原因!

把所有重合節(jié)點(diǎn)焊接在一起,現(xiàn)在就可以進(jìn)行平滑組的操作了,假如覺(jué)得平滑程度還不夠,就使用MeshSmooth... 平滑面的操作:

解釋一下平滑角度:

這里的概念和SketchUP中是相同的,角度的大小設(shè)定了一個(gè)平滑分界的臨界面,當(dāng)兩個(gè)面的夾角小于該臨界角度時(shí),這相鄰的兩個(gè)面即被平滑;當(dāng)兩個(gè)面的夾角大于該臨界角度時(shí),相鄰的兩個(gè)面不受平滑的影響。