渲染程序通過攝像機(jī)獲取了需要渲染的范圍之后,就要計(jì)算光源對物體的影響,這和真實(shí)世界的情況又是一樣的。許多三維軟件都有默認(rèn)的光源,否則,我們是看不到透視圖中的著色效果的,更不要說渲染了。因此,渲染程序就是要計(jì)算我們在場景中添加的每一個光源對物體的影響。和真實(shí)世界中光源不同的是,渲染程序往往要計(jì)算大量的輔助光源。在場景中,有的光源會照射所有的物體,而有的光源只照射某個物體,這樣使得原本簡單的事情又變得復(fù)雜起來。在這之后,是使用深度貼圖陰影還是使用光線追蹤陰影?這往往取決于在場景中是否使用了透明材質(zhì)的物體計(jì)算光源投射出來的陰影。另外,使用了面積光源之后,渲染程序還要計(jì)算一種特殊的陰影--軟陰影(只能使用光線追蹤),場景中的光源如果使用了光源特效,渲染程序還將花費(fèi)更多的系統(tǒng)資源來計(jì)算特效的結(jié)果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會占用大量的系統(tǒng)資源,使用的時候一定要注意。
在這之后,渲染程序還要根據(jù)物體的材質(zhì)來計(jì)算物體表面的顏色,材質(zhì)的類型不同,屬性不同,紋理不同都會產(chǎn)生各種不同的效果。而且,這個結(jié)果不是獨(dú)立存在的,它必須和前面所說的光源結(jié)合起來。如果場景中有粒子系統(tǒng),比如火焰、煙霧等,渲染程序都要加以“考慮”。