[3DSMAX] [原創(chuàng)] 水滴和水面的制作及參數(shù)設(shè)置步驟

 

一、水滴的制作

1、創(chuàng)建一個球面(建模時,起初可以將網(wǎng)格數(shù)降低,減少計算量,后期進(jìn)行優(yōu)化,本例模型簡單,無需減少網(wǎng)格)

2、將球面轉(zhuǎn)化為editable poly(可編輯多邊形)

3、選中球面最上方的點(diǎn),開啟菜單欄中的soft selection(柔性選擇)選項(xiàng),使一定范圍內(nèi)的點(diǎn)都跟隨頂點(diǎn)移動。

4、在右側(cè)編輯卷簾下打開soft selection一項(xiàng),改變fall off的數(shù)值,選擇要跟隨頂點(diǎn)移動的范圍。

5、選擇完畢后將頂點(diǎn)向上拖動,可以看到有一部分下方的點(diǎn)隨之有不同程度的上移。

6、在編輯選項(xiàng)中,為水滴形狀選取bend(彎曲)選項(xiàng),改變角度數(shù)值,使其彎曲一定程度。

7、被拉拽的線看上去有些奇怪,所以我們需要對其矯正,選擇兩個處于同一橫截面上的點(diǎn),點(diǎn)擊菜單欄中的loop(環(huán),圈),則該截面上一周的點(diǎn)都被選中,用移動工具來對這幾個看著別扭的截面進(jìn)行優(yōu)化。

8、優(yōu)化后的水滴如圖所示,有了水滴的形狀。下一步需要定義水滴的材料參數(shù)了。

9、打開材料編輯器,選中一種材料(默認(rèn)blin球),將環(huán)境色和漫反射鏈接斷開,環(huán)境色選擇黑色,漫反射選擇灰色(R:150G:150B:150),把材料背景打開,以便于觀察透明色。

10、下拉到map(貼圖)菜單欄,選擇relection(反射)數(shù)值調(diào)整為50,點(diǎn)擊none,添加reflect/refract(反射/折射);選擇refraction(折射),點(diǎn)擊none,同樣添加reflect/refract(反射/折射),這時材料已經(jīng)設(shè)置好了,變成了透明球體,將材料應(yīng)用到水滴模型上即可。

二、水面的制作

1、水面模型只須一個平板即可

2、接下來是材料參數(shù)設(shè)置,選擇一個球,環(huán)境色設(shè)為黑色,打開(maps)貼圖選項(xiàng),bump(凹凸貼圖)中選擇Noise(噪波)——fractual,對size大小進(jìn)行調(diào)整,8左右就可以,凹凸貼圖數(shù)值為30。可以適當(dāng)調(diào)整平鋪選項(xiàng),使噪波不會處于一種拉伸狀態(tài)。

3、在貼圖選項(xiàng)中打開rflection(反射),貼圖選擇Raytrace(光線跟蹤)。

三、添加光照

本例中,我們添加自然光照。創(chuàng)建——系統(tǒng)——日光(daylight)

在地面建立指南針后鼠標(biāo)上移即添加了太陽光,sunlight中選擇mr sun,skylight中選擇mr sky,太陽的位置可以選擇手動或者按時區(qū)或真實(shí)地理位置選取。在mr sun參數(shù)中,可以調(diào)整Multiplier(乘數(shù))來增加或減小亮度。

四、渲染器

選擇metal ray。(主菜單欄——渲染選項(xiàng)——通用——渲染器中),可以設(shè)置一個環(huán)境背景貼圖,就可以渲染出水的效果了,如圖所示哈~