摘要:本文將討論的是制作室內(nèi)裝飾設(shè)計(jì)效果圖的一些技巧以及參數(shù)的設(shè)置,全面的介紹了用3DS MAX進(jìn)行室內(nèi)裝飾設(shè)計(jì)制作過程,其中包括建模、材質(zhì)分配、攝像機(jī)設(shè)置、燈光的設(shè)置、最終效果圖的渲染以及后期處理這幾個(gè)步驟。在文中所列出的材質(zhì)、燈光、攝像機(jī)的參數(shù),都是基于選用V-Ray渲染器的狀態(tài)下的。
關(guān)鍵詞:3DS MAX;V-Ray渲染器;建模;材質(zhì);VR攝像機(jī);VR燈光;VR太陽
隨著人們生活水平與欣賞能力的不斷提高,人們對(duì)室內(nèi)家裝設(shè)計(jì)的要求也越來越高,效果圖的"表現(xiàn)"無疑是室內(nèi)建筑設(shè)計(jì)中非常重要的環(huán)節(jié),當(dāng)今世界上可以制作出三維圖形的軟件有很多,3DS MAX就是其中一個(gè),在運(yùn)用3DS MAX進(jìn)行室內(nèi)裝飾設(shè)計(jì)時(shí),基本上都會(huì)經(jīng)過以下幾個(gè)步驟:建模、材質(zhì)分配、攝像機(jī)設(shè)置、燈光設(shè)置、渲染效果圖、后期處理。其中的每一步都有很多的設(shè)計(jì)方法,而本文所討論的就是運(yùn)用3DS MAX進(jìn)行室內(nèi)裝飾設(shè)計(jì)時(shí),運(yùn)用到的一些設(shè)計(jì)方法與技巧。
一、 建模
建模是指在場(chǎng)景中創(chuàng)建二維或三維造型。一般情況下房子的墻體、窗等模型會(huì)用單面建模進(jìn)行制作。單面模型有著很多好處,可以節(jié)約"面",加快渲染速度,有利于攝像機(jī)視圖設(shè)置等等。單面建模的方法也有很多種,一些人喜歡沿用過去那種用許多的Box來搭建模型,然后根據(jù)需要來刪除多余的面,這樣也能使得室內(nèi)空間模型單面化,但這樣做的效率并不是太高。我這里建議可以使用多邊形來實(shí)現(xiàn)單面建模。基本步驟是:1、建立室內(nèi)空間的內(nèi)墻線;2、然后運(yùn)用修改器中的擠出、倒角、輪廓、橋、編輯多邊形等命令將一個(gè)基本的室內(nèi)空間模型就建立起來了。使用多邊形可以快速、精準(zhǔn)的建造出復(fù)雜的室內(nèi)空間模型。
二、 材質(zhì)分配
材質(zhì)簡(jiǎn)單的來說就是物體看起來是什么質(zhì)地的。它是物體表面的色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發(fā)光度等這些可視屬性的結(jié)合。
在3DSMAX中,材質(zhì)的種類很多,在設(shè)置材質(zhì)之前首先要做的就是選定渲染器,不同的渲染器的環(huán)境下,材質(zhì)的設(shè)置會(huì)有很大的不同。本文所要討論的是在V-RAY渲染器的環(huán)境中VR材質(zhì)的設(shè)置。
一些常用的材質(zhì)有:
1. 乳膠漆:漫反射245-250;反射20-25;高光0.3;取消勾選選項(xiàng)里的跟蹤反射。一般用來作為天花板或白色墻面的材質(zhì)。
2. 墻身涂料:漫反射涂料紋理貼圖;反射25-30;高光0.82-0.86;光澤度0.75;凹凸貼圖8-12添加包裹材質(zhì)/產(chǎn)生全局照明0.9。
3. 瓷磚:漫反射245-250;反射純白色;光澤度0.82-0.86;細(xì)分20;菲涅爾開啟。
4. 木地板:漫反射紋理貼圖;反射衰減(第一個(gè)顏色默認(rèn)第二個(gè)顏色改藍(lán)色類型菲涅爾;高光0.85左右;光澤度0.80-0.85;細(xì)分15-20;凹凸貼圖上面的紋理大小15-20。
5. 大理石材質(zhì):漫反射大理石貼圖;反射45-50;高光0.80-0.85;光澤度0.95;細(xì)分20;開啟菲涅爾。
6. 布材質(zhì):漫反射衰減貼圖(1:2452:255)其他默認(rèn)反射20高光0.3取消勾選選項(xiàng)里的跟蹤反射。
7. 床單材質(zhì)(絲質(zhì)布):漫反射(230.189.106);布紋貼圖下面貼圖的參數(shù)改成10反射10;高光0.7;細(xì)分12;凹凸貼圖黑白布紋貼圖大小30。
8. 皮革:漫反射顏色自定或用貼圖;反射深藍(lán)色(62,124,190);高光0.7-0.75;光澤度0.82-0.85;細(xì)分30;凹凸貼圖:黑白的皮革貼圖強(qiáng)度為25左右。
9. 木紋:漫反射木紋貼圖;反射衰減(1:10,2:18.123.96,衰減類型菲涅爾);高光0.85;光澤度0.85;細(xì)分20;凹凸貼圖上面的紋理,大小20。
以上各個(gè)材質(zhì)中設(shè)置的參數(shù)是本人在3DSMAX的使用過程中總結(jié)出來的,并不是固定不變的,使用時(shí)必須根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)的環(huán)境進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整。
三、 攝像機(jī)設(shè)置
在3DSMAX中,攝像機(jī)用來決定所看物體的視角。它所設(shè)置的位置,角度,光線的強(qiáng)弱,都會(huì)影響到物體最終成像的效果。一個(gè)好的室內(nèi)裝飾設(shè)計(jì)作品,必須有一個(gè)好的觀賞角度去看,才能體現(xiàn)出該設(shè)計(jì)的完美。因此,如何設(shè)好攝像機(jī)也是非常重要的。在3DS MAX中的攝像機(jī)有多種,本文討論的是VR物理攝像機(jī)的設(shè)置過程及其參數(shù)。
在設(shè)計(jì)師們將模型建好并賦予材質(zhì)之后,要做的就是設(shè)置攝像機(jī)。設(shè)置該攝像機(jī)的參數(shù),在此對(duì)部分常用的參數(shù)進(jìn)行說明:
1. 在類型的列表中有照相機(jī)、電影攝影機(jī)和視頻攝影機(jī)三種選擇選擇,系統(tǒng)默認(rèn)為照相機(jī),這也是我們室內(nèi)設(shè)計(jì)中常用的一種。
2. 膠片規(guī)格與焦距,這兩個(gè)參數(shù)用來調(diào)整攝像機(jī)的視角的大小。膠片規(guī)格的值越大,視角越大。而焦距正好與其相反,參加越小,視角越小。
3. 縮放因子,該參數(shù)可以用來調(diào)整鏡頭放大的倍數(shù),值越大,攝影機(jī)視圖拉的越近。
4. 光圈,光圈數(shù)的大小用來控制渲染圖的最終亮度,值越小圖越亮,值越大圖越暗。
5. 曝光,勾選此選項(xiàng),vray攝影機(jī)將根據(jù)用戶設(shè)置的曝光參數(shù)(光圈、焦距、快門、ISO)進(jìn)行曝光,否則不進(jìn)行曝光處理,相當(dāng)于3d max自帶的攝影機(jī)。
以上的參數(shù)之所以沒有給出具體的數(shù)值,是因?yàn)樵诓煌沫h(huán)境與燈光效果下,會(huì)有不同的設(shè)置方法,也并不是每一個(gè)參數(shù)都要設(shè)置,有些用其默認(rèn)值即可。
四、 燈光設(shè)置
燈光是室內(nèi)設(shè)計(jì)的靈魂,沒有了燈光將會(huì)漆黑一遍,再好的模型,再美的材質(zhì),都無法顯現(xiàn)出來。在具體的設(shè)計(jì)中,我們需要多種不同的環(huán)境,如:是白天或是晚上,是晴天或是陰天,是早上或是傍晚,以上的這些都取決于燈光的設(shè)置。在室內(nèi)裝飾設(shè)計(jì)中用的最多的燈光是mental ray的燈光系統(tǒng)和VR的燈光系統(tǒng)。本文討論的是VR的燈光系統(tǒng)的設(shè)置。 在VR的燈光系統(tǒng)中有四種燈光,它們分別是:VR燈光、VRayIES、VR環(huán)境燈光、VR太陽。本文只討論其中的兩種,即VR燈光和VR太陽。
1.VR燈光,這是一種常用的燈光,它有四種形狀:平面、穹頂、球面、網(wǎng)格。設(shè)計(jì)者必須根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)的情況來決定用哪一種。以下是VR燈光的一些參數(shù)的解釋:
1) 顏色:燈光發(fā)出光的顏色。
2) 倍增器:燈光的強(qiáng)度。(根據(jù)所用的攝像機(jī)的不同,參數(shù)調(diào)節(jié)的差異很大)
3) 長(zhǎng)/寬:燈光的大小,它與燈的強(qiáng)度是成正比的。
4) 細(xì)分:用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量,值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時(shí)間越長(zhǎng)。
2.VR太陽,是一個(gè)模擬真實(shí)太陽光照射的燈光。它主要是用來產(chǎn)生室外光的,如果你所建立的房間模型是沒有門窗的,就不會(huì)用到VR太陽。以下是它的一些參數(shù)調(diào)整技巧:
1) 強(qiáng)度,一般時(shí)候和第一個(gè)參數(shù)有關(guān),第一個(gè)參數(shù)越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個(gè)參數(shù)。一般的情況下值為0.03到0.1。
燈光的參數(shù)不多,但用法很多,須要不斷的渲染調(diào)整,才能得到令人滿意的效果。
五、 渲染效果圖
1. 渲染效果圖,是在3DS MAX中制作的最后一步。渲染出來的圖品質(zhì)的好壞,是由渲染設(shè)置最終決定的。假設(shè)在前面的制作都很完美,到了這一步,由于渲染設(shè)置的不同,最終出來的可能是截然不同的兩張效果圖。我們的渲染分為兩個(gè)階段:燈光調(diào)試階段和最終渲染階段。在燈光調(diào)試階段,由于要求速度,要快點(diǎn)看到燈光照射后的效果,必須加快渲染的速度,所以將參數(shù)的值都調(diào)得很低。最終渲染階段,不再要求速度,而是要求質(zhì)量,所以會(huì)將參數(shù)的值都提高。
六、 后期處理
后期處理是非常關(guān)鍵的一步,渲染完成后的圖片在色彩平衡與色調(diào)上有可能會(huì)存在著瑕疵,必須運(yùn)用圖像處理軟件(photoshop)對(duì)渲染出來的圖片進(jìn)行處理,如:調(diào)整色彩、加入背景圖片、調(diào)整圖片的明暗等,使得制作出來的效果圖更接近于真實(shí),更加完美。
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