下面的是一些本人在用max材質(zhì)中的一些理解,這里只供參考,不完善的地方希望指出,雖不全面但相信對(duì)你有幫助。

材質(zhì)類型解釋

         啟動(dòng)MAX后,按下鍵盤的M鍵,在彈出的Material Editor對(duì)話框,在材質(zhì)球窗口的左下角單擊get Material 按鈕,彈出Material/Map Browser對(duì)話框,如圖01。

 

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  1:advanced lighting override(高級(jí)光照材質(zhì))──這個(gè)材質(zhì)一般是配合光能傳遞使用的,渲染的時(shí)候能很好地控制光能傳遞和物體之間的反射度。
2:blend(融合材質(zhì))──將兩個(gè)不同材質(zhì)融合在一起,據(jù)融合度的不同,控制兩種材質(zhì)的顯示程度,可以利用這種特性制作材質(zhì)變形動(dòng)畫,另外也可指定一張圖像作為融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值來決定兩種材質(zhì)的融合程度,經(jīng)常用來制作一些質(zhì)感要求較高的物體,如打磨的大理石、破墻、臟地板等
3:compositors(合成材質(zhì))──他的功能是將多個(gè)不同材質(zhì)疊加在一起,包括一個(gè)基本材質(zhì)和10個(gè)附加材質(zhì),通過添加,排除,和混合能夠創(chuàng)造出復(fù)雜多樣的物體材質(zhì),常用來制作動(dòng)物和人體皮膚,生銹的金屬,復(fù)雜的巖石等物體材質(zhì)。
4:double side(雙面材質(zhì))──可為物體內(nèi)外或正反表面分別指定兩種不同的材質(zhì),并且可以控制他們彼此間的透明度來產(chǎn)生特殊效果,經(jīng)常用在一些需要物體雙面顯示不同材質(zhì)動(dòng)畫中,如紙牌,杯子等。
5:ink'n paint(墨水油漆即卡通材質(zhì))──卡通材質(zhì),黑白灰的過度是沒那么柔和的。
6: matte/shadow(隱藏投影材質(zhì))──它的作用是隱藏場(chǎng)景中物體,渲染時(shí)也看不到,不會(huì)對(duì)背景進(jìn)行遮擋,但可對(duì)其他物體遮擋還可產(chǎn)生自身投影和接受投影的效果,很多只看到投影卻看不到物體的動(dòng)畫都可以用它來制作。
7: morpher(變形材質(zhì))──配合morpher修改器使用,產(chǎn)生材質(zhì)融合的變形動(dòng)畫。
8:multi/sub-object(多重材質(zhì))──可以設(shè)置多個(gè)材質(zhì)ID,給物體設(shè)定區(qū)域或者多面的物體指定材質(zhì),做包裝的朋友這個(gè)很實(shí)用。
9:standard(基本材質(zhì))──默認(rèn)打開的材質(zhì)球就是這個(gè)。
10: raytrace(光線追蹤材質(zhì))──建立真實(shí)的反射和折射效果,制作玻璃也是它的選擇之一。支持霧,顏色濃度,半透明,熒光等效果。
11:shell material(外殼材質(zhì))──專門配合渲染到貼圖命令使用,它的作用是將渲染到貼圖命令產(chǎn)生的貼圖再貼回物體造型中,在復(fù)雜的場(chǎng)景渲染中可光照計(jì)算占用的時(shí)間。
12:shellac(清漆材質(zhì))──模擬金屬漆,地板漆等。
13:top/bottom(頂?shù)撞馁|(zhì))──為一個(gè)物體指定不同的材質(zhì)一個(gè)在頂端一個(gè)在底端,中間交互處可產(chǎn)生過渡效果,且兩種材質(zhì)的比例可調(diào)節(jié)。

一:2DMaps(2d貼圖)

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 。1) bitmap(位圖)——多用以調(diào)用貼圖。
(2) bricks(磚塊)——可以通過它設(shè)置磚墻和馬塞克等。
(3) checker(棋盤格)──產(chǎn)生兩色方格交錯(cuò)的圖案,用于制作磚墻,地板磚等有序紋理。
(4) combustion(燃燒)——配合discreet公司的combustion后期制作軟件來使用。
(5) gradient(漸變色)──產(chǎn)生三色漸變效果,有直線形和射線形漸變兩種。
(6) gradient ramp(漸變延伸)──產(chǎn)生多色漸變效果,提供多達(dá)12種紋理類型,經(jīng)常用于制作石頭表面,天空,水面等材質(zhì)。
(7) swirl(盤繞)──產(chǎn)生兩種顏色的漩渦圖像,當(dāng)然也可是兩種貼圖,常用來模擬水中漩渦,星云等效果。

二:3DMaps(3d貼圖)

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  (1) cellular(細(xì)胞)──除了細(xì)胞外常用來模擬石頭砌墻,鵝卵石路面甚至是海面等物體的效果。
(2) dent(凹痕)──能產(chǎn)生一種風(fēng)化和腐蝕的效果,常用于bump貼圖,可做巖石,銹跡斑斑的金屬等效果。
(3) falloff(衰減)──產(chǎn)生兩色過渡的效果,(或兩種貼圖)經(jīng)常配合opacity(鏤空)貼圖方式來用,產(chǎn)生透明衰減效果,用于制作水晶,太陽光,霓虹燈,眼球等物,還常用配合mask(遮罩)和mix(混合)貼圖,制作一些多個(gè)材質(zhì)漸變?nèi)诤匣蚋采w的效果。
(4) marble(大理石)──產(chǎn)生巖石斷層的效果,還可用作木頭紋理。
(5) noise(燥波)──通過兩種顏色或貼圖的隨機(jī)混合,產(chǎn)生一種無序的雜點(diǎn)效果,使用較頻繁,常用于石頭,天空等。
(6) particle age(粒子年齡)──專用于粒子系統(tǒng),據(jù)粒子所設(shè)定的時(shí)間段,分別為開始,中間,結(jié)束處的粒子指定三種不同顏色或貼圖,類似顏色漸變,不過是真正的動(dòng)態(tài)漸變,適合做彩色粒子流動(dòng)的效果。
(7) particle mblur(粒子運(yùn)動(dòng)模糊)──據(jù)粒子速度進(jìn)行模糊處理,常配合opacity貼圖使用。
(8) prelim marble(珍珠巖)──通過兩種顏色混合,產(chǎn)生類似珍珠巖紋理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不規(guī)則紋理的物體材質(zhì)。
(9) plante(行星)──產(chǎn)生類似地球的紋理效果,據(jù)顏色分為海洋和陸地,常用制作行星,鐵銹的效果。
(10) smoke(煙霧)──產(chǎn)生絲狀,霧狀,絮狀等無序的紋理,常用做背景和不透明貼圖使用,和bump結(jié)合還可表現(xiàn)巖石等表面腐蝕的效果。
(11) speckle(斑紋)──產(chǎn)生兩色雜斑紋理,做花崗巖,灰塵等。
(12) splat(油彩)──產(chǎn)生類似油彩飛濺的效果,做噴涂墻壁,腐蝕和破敗的物體效果。
(13) strucco(泥灰)──功能類似splat,用作腐蝕生銹的金屬和物體破敗的效果
(14) water(水)──產(chǎn)生三維和平面的水波紋理。
(15) wood(木紋)──做木頭、木板、星球等。

三:Compositiors (合成貼圖)

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就是將不同的貼圖和顏色進(jìn)行混合處理,使他們變成一種貼圖。
(1) compositors(合成)──將多個(gè)貼圖組合在一起,通過貼圖自身alpha通道或output amt來決定彼此的透明度。
(2) mask(遮罩)──使用一張貼圖做為遮罩,通過貼圖本身的灰度大小來顯示被遮罩貼圖的材質(zhì)效果。
(3) mix(混合)──將兩種貼圖混合在一起,通過調(diào)整混合的數(shù)量值來產(chǎn)生互相融合的效果。
(4) rgb multiply(rgb倍增器)──主要用來配合bump貼圖方式,允許將兩種顏色或貼圖的顏色進(jìn)行相乘處理,來增加圖像的對(duì)比度。

四:Color Mods(顏色變動(dòng)貼圖)

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 。1) out put──輸出-專門用來彌補(bǔ)某些無輸出設(shè)置的貼圖類型。
(2) rgb tint──rgb染色──通過三個(gè)顏色通道來調(diào)整貼圖的色調(diào),省去了我們?cè)谄渌麍D像處理軟件中處理的時(shí)間。
(3) vertex color──頂點(diǎn)顏色──用于可編輯的網(wǎng)格物體,也可用來它來制作彩色漸變效果。

五:Other(反射與折射類貼圖)

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   (1) flat mirror(鏡面反射)──用于共平面的表面產(chǎn)生模擬鏡面反射的效果,配合反射貼圖使用。
(2) raytrace(光線追蹤)──可提供真實(shí)的完全反射與折射,但渲染時(shí)間較長。
(3) reflect\refract(反射與折射)──配合反射,折射貼圖運(yùn)用產(chǎn)生反射,折射效果,較快,可作動(dòng)畫。
(4) thin wall refraction(薄壁折射)──配合折射貼圖使用,產(chǎn)生透鏡變形的折射效果,速度較快,用來制作玻璃和放大鏡,產(chǎn)生較真實(shí)的材質(zhì)效果。

  下面是一些材質(zhì)的制作方法和參數(shù)(這個(gè)是活的)

  注:——這個(gè)表示層遞
1:破裂的屋頂
運(yùn)用blend材質(zhì)──transition zone──交換區(qū)域──通過調(diào)節(jié)數(shù)值來控制曲線的形狀,當(dāng)兩個(gè)值接近時(shí),貼圖的黑白過渡區(qū)會(huì)產(chǎn)生清晰尖銳的融合邊緣,反之則產(chǎn)生模糊的融合邊緣
材質(zhì)1───diffuse──noise貼圖──color1──暗褐色,color2──暗黃色size──20
bump──noise─────────amount──690──強(qiáng)烈凹凸
材質(zhì)2──填充第一種的凹陷區(qū)域,還要表現(xiàn)裂紋效果
diffuse──noise──color1:暗褐色,color2:淺褐色,size:3
bump──marble──黑,白───40amt
融合設(shè)置:mix amt:70
2:柱子(帶豎條紋理和灰塵腐蝕效果的水泥柱)
compositors
基本材質(zhì)──水泥貼圖
diffuse──noise──color1:灰,color2:白size:8
bump──noise──黑,白size:2。3
豎條紋理材質(zhì)──附加材質(zhì)1
diffuse──noise──color1:暗褐色,color2:暗黃綠色
opactiy──marble──color1:暗灰,color:淺灰──通過透明貼圖來實(shí)現(xiàn)顯露
豎條紋理,同時(shí)將基本材質(zhì)顯示出來
灰塵及腐蝕材質(zhì)──附加材質(zhì)2
diffuse──noise──黑,灰,size:50────表現(xiàn)灰塵
bump──smoke貼圖──color1:黑,白size:10───表現(xiàn)腐蝕效果
合成參數(shù)───
附加材質(zhì)1───98,附加材質(zhì)2───46
3:墻壁(用speckle貼圖)──刻花的帶青苔的墻
diffuse──specle貼圖──color1──墨綠(青苔)──color2(帶灰塵的墻):默認(rèn)色
color2──noise──color1:黑color2:淺褐色
bump──花紋的bitmap貼圖
4:地板(splat)布滿灰塵和泥土的地板
diffuse──splat──color1──木板貼圖──基本材質(zhì)
color2──noise──黑,暗綠色──泥土灰塵
───(再加個(gè)bump貼圖將泥土部分凸起會(huì)更真實(shí))
5:蒙上灰塵的黃金浮雕
反光模式──metal,反光強(qiáng)度──160,光滑度──31
diffuse──gradient ramp──暗黃──暗金──更暗黃(腐蝕變色的黃金)也可用作石頭
bump──金像貼圖
自發(fā)光貼圖──金像貼圖(更好的體現(xiàn)金屬浮雕的輪廓發(fā)光)
───否則加noise貼圖也可,或變blend材質(zhì)加金屬劃痕
6:腐蝕的金屬
compositors合成材質(zhì)
方法:你手頭上有沒有腐蝕的金屬材質(zhì),再利用附加材質(zhì)來表現(xiàn)腐蝕,(通過透明貼圖)
基本材質(zhì):strauss,97,20
diffuse──noise──color1:暗紅,color2:淺暗紅
附加材質(zhì):strauss,87,60
diffuse:腐蝕過的一張位圖圖片
opaity:splat
7:月亮(可作若隱若現(xiàn)的動(dòng)畫)
top-button材質(zhì)
top 材質(zhì)──月光──自發(fā)光為月黃色
button──透明度為0(可顯示背景體現(xiàn)殘?jiān)滦Ч?br /> 調(diào)整邊緣──blend:23──position:46
調(diào)整這兩個(gè)參數(shù)可實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果
此時(shí)月亮為上下方向的,要改為左右的應(yīng)在材質(zhì)里選坐標(biāo)為local方式
再到場(chǎng)景中旋轉(zhuǎn)月亮即可
8:水珠
反光類型──phong-高光區(qū)光滑──玻璃,塑料等
反光強(qiáng)度──72
光滑度───48
index of refraction──-1.33
反射貼圖──raytrace──背景顏色──墨綠色──代替環(huán)境,較快渲染──amt──60
折射貼圖──thin wall refraction──產(chǎn)生物體間的折射效果
以上的一些材質(zhì)只是大概的介紹,在實(shí)際操作中要結(jié)合場(chǎng)景對(duì)參數(shù)慢慢嘗試。