這篇教程是向大家介紹3DMAX打造漂亮有氣質(zhì)的美女過程,教程介紹地很詳細(xì),有點(diǎn)難度,需要學(xué)習(xí)者有一定的基礎(chǔ)。好了,下面我們一起和小編來學(xué)習(xí)吧!

作者介紹:

汪文華(Vertex)

2005年畢業(yè)于深圳職業(yè)技術(shù)學(xué)校動畫系多媒體技術(shù)專業(yè)

2005年就職于深圳亞米多科技有限公司

2006年加入上海世合幻象視覺工場至今

曾參與大量動畫片,影視特效以及國外次世代游戲的制作

作者照片:

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之后的又一片經(jīng)典3DMAX角色教程,同時給土木工程網(wǎng)的朋友們帶來更多的制作思路,希望這篇教程對大家有所幫助!

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前言:

繼上次的《Blue&White》后,這是08年送給Sarah的作品。

08年是我的本命年,會使人非常浮躁的本命年,而在我7月2日生日那天,Sarah因公務(wù)出差,來到上海一個月。能偶爾與她見面,使我的心情好轉(zhuǎn)了許多,因此我一直把她這次的到來視為上天賜予的生日禮物。

她很喜歡逛街,試衣服,她穿什么都很漂亮,因此每當(dāng)她試完一件衣服問我意見的時候,我只會呆呆的說:"好看"。直到有一次,她需要為參加酒會挑選一件晚裝,當(dāng)她穿著一件紫色旗袍從試衣間走出來的那一刻,我被她的美艷驚到了。雖然只有一霎那,但那留在心間的驚艷,久久不曾消散。

所以,我決定以旗袍作為這次的題材,并取名為《Purple Memory》。

而有一次陪她去逛五角場,她在試衣服的時候一不小心弄丟了一條耳環(huán),那是一條很特別的橙色耳環(huán),她非常喜歡的耳環(huán)。雖然我從她口中得知了它的牌子,但我問過了身邊幾乎所有的女性朋友,也找遍了各個網(wǎng)站,都得不到一絲線索。所以我只能憑著印象,在作品中讓她能找到她心愛的耳環(huán)。

我使用的是Vray渲染器,模型部分是max的Polygon以及Zbrush來完成的,毛發(fā)使用的是shave and haircut,使用了TreeStrom來制作樹,后期用Photoshop以及Aftereffect來合成,并用了DOF pro來制作景深效果。

整個制作流程跟去年一樣,構(gòu)思、前期、模型、材質(zhì)、燈光、渲染、合成、后期。各位可以參考我去年的制作介紹。上次涵蓋了的內(nèi)容,在這里就不再贅述了。

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前期

由于我已經(jīng)決定要以旗袍作為這次的作品中的一個重要元素,因此我需要為一個身穿旗袍的美人,設(shè)定一個場景。

而從旗袍很容易就可以聯(lián)想到舊上海,百樂門時代的舊上海,穿著旗袍的美人燙著卷發(fā),在煙霧彌漫的夜總會,戴著長手套拿著煙用魅惑的眼神挑逗著眾人。而顯然,我不希望把Sarah做得這么妖艷。

于是我想到了上海的老洋房,上海的梧桐樹。

 

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在Sarah的眾多照片中,有一張是她穿著白色衣服,對著鏡頭撥弄著頭發(fā)。我非常喜歡她這張照片,因此我選用了這個姿勢,讓她穿著紫色的旗袍,站在老洋房的陽臺上,陽光透過梧桐葉,伴隨著點(diǎn)點(diǎn)樹影灑下。

而我制作了一只百靈鳥,把她跟耳環(huán)聯(lián)系起來,也由于加入了小動物,可以讓畫面更加富有生氣。最后加入了窗簾,讓作品看起來有微風(fēng)的感覺,同時也可以豐富畫面。

整個構(gòu)思完成之后,我開始著手制作。

旗袍

當(dāng)我把Sarah擺好Pose之后,我塌陷了它的Skin修改器,并開始按照她的姿勢制作旗袍。

 

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旗袍是這次作品的重點(diǎn),因此我在制作之前,找了大量的參考圖。由于我不是女生,因此沒有機(jī)會穿旗袍,也對它一無所知,所以只能從網(wǎng)上搜集相關(guān)的資料。

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旗袍是一種非常塑身的衣物,可以完美的表現(xiàn)女性姣好的身材,且多數(shù)用絲綢縫制。而當(dāng)時Sarah穿的是適合參加聚會的款式,比較搶眼,放在場景里不太合適,因此我想制作一套相對家常的款式,好讓它跟作品中其它要素融合起來。

我先在max里面制作出旗袍的雛形,然后導(dǎo)入到Zbrush中雕刻細(xì)節(jié),最后輸出obj導(dǎo)回到max里面。

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材質(zhì)方面,我使用了漫反射、凹凸以及高光三張貼圖,我是在Photoshop用素材完成了漫反射貼圖后,再用它制作出其余的兩張。

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而為了表現(xiàn)織物透光的特性,我使用了Translucent Shader,它可以表現(xiàn)出光穿透一個物體的效果。這種Shader比較適合表現(xiàn)薄的物體,如窗簾、樹葉等。

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如上圖所示,Translucent Shader會使旗袍內(nèi)部,背光的部分有透光的感覺。

以下是旗袍的材質(zhì)參數(shù)。

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布料

當(dāng)我完成了場景的制作后,我使用了Max自帶的布料修改器——Cloth,來制作窗簾。

由于場景文件的丟失,在這里我只能大概講述一下該修改器最淺顯最直觀的使用方法。

首先創(chuàng)建一個plane,段數(shù)設(shè)定得稍微高點(diǎn),使它有足夠的面來表現(xiàn)布的褶皺,并賦予Cloth修改器。

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選中Cloth修改器,點(diǎn)選Object Properties,彈出對話框。

在左邊的列表中選中Plane01,也就是當(dāng)前創(chuàng)建的Plane,并點(diǎn)選Cloth選項。

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對話框中的大量的參數(shù)可以調(diào)整布料的各種屬性,但在下拉菜單中,該修改器已經(jīng)預(yù)設(shè)好了若干布料的質(zhì)感,我們可以根據(jù)需要選擇其中之一。

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這里我們試著把Plane定義為絲綢的質(zhì)感。

然后在plane的左邊創(chuàng)建一個風(fēng)力,并把它的strength設(shè)定為3。選中Cloth修改器,點(diǎn)選Cloth Forces,彈出下面對話框。

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在左邊的列表中選擇Wind01,然后點(diǎn)擊">"圖標(biāo),把它移動到右邊的列表中。

接下來,我們需要對該布料定義一個drag group,否則它會隨著重力一直往下掉。

選擇Cloth修改器下的次物體Croup,然后選中圖中紅色的,最頂端的一排點(diǎn)。

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點(diǎn)擊Make Group按鈕,創(chuàng)建了一個組之后,點(diǎn)擊Drag按鈕,把它指定成Drag屬性。

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這樣一來,布料運(yùn)算的所有準(zhǔn)備工作都已經(jīng)完成了。

接下來選擇Cloth的第四個次物體Faces,并打開Simulate Local跟Live Drag!選項。

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這是一個非常方便的功能,當(dāng)打開了這兩個選項之后,用戶可以隨意拖動布料的任何一塊,程序則會根據(jù)拖動的方向?qū)崟r計算出布料的動態(tài)。對于制作靜幀來說,是非常快捷有效的功能。

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這時候按住鼠標(biāo)左鍵,就可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時的動態(tài)計算了。

Vray材質(zhì)

由于這次的作品中有涉及到一些室內(nèi)的場景,因此我在部分的室內(nèi)物體上,使用了Vray材質(zhì)的模糊反射。

Vary材質(zhì)相對于max自帶的材質(zhì)更容易調(diào)節(jié)一些,但是由于都是基于物理屬性,盡可能從真實(shí)出發(fā)的,因此它沒有高光這一概念。

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這是基于Vr Mtl做的地板的材質(zhì),在Reflection欄中,點(diǎn)擊Reflect旁邊的色塊,會彈出以下顏色調(diào)整框。

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Vray會根據(jù)這個灰度值來決定反射的強(qiáng)度,越偏白則反射越強(qiáng)。而Refl.glossiness則是用來調(diào)整反射的模糊度的,值越小則越模糊。

而我也用了Vray的3s材質(zhì)制作了Sarah手上的手鐲,以下是材質(zhì)的參數(shù)。

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當(dāng)我在測試渲染的時候,我會在Vray的渲染面板中,把一些比較占資源的效果暫時關(guān)掉,比如反射、折射等,待需要渲染成品的時候再打開,這樣可以大大節(jié)省渲染測試的時間。

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但需要注意的一點(diǎn)是,反射折射甚至是模糊的效果,都會對光子產(chǎn)生影響,因此如果是為成品而保存光子的話,這些選項都一定要記得勾上。

線性骨骼

而在耳環(huán)部分的制作,我使用了線性骨骼。線性骨骼比較適合做類似繩子、觸手等長條的物體,由于可以自己定義控制點(diǎn),十分方便。

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我先把耳環(huán)的模型制作出來,耳環(huán)之間的部分用鎖鏈環(huán)環(huán)相扣。

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按照耳環(huán)的結(jié)構(gòu),創(chuàng)建骨骼,每一個骨骼對應(yīng)著耳環(huán)的一個組件,然后把每個組件Link到每個相應(yīng)的骨骼上面去。

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接下來創(chuàng)建一條線,并在線上面Refine 若干個點(diǎn),用于定義骨骼的控制體。

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選中最末端的骨骼,如圖所示選擇Animation->IK Solver->SplineIK Solver。接下來的操作需要一氣呵成,由于無法截圖,只能用文字描述。

當(dāng)點(diǎn)選了SplineIK Solver之后,鼠標(biāo)會連著一條虛線,然后用鼠標(biāo)點(diǎn)擊最前端的骨骼,這一操作完之后會生成一個Cross型的虛線體,但虛線仍然不會消失,這時候再點(diǎn)選用于之前創(chuàng)建的線,如此一來線性骨骼就完成了。而之前在線上面Refine的點(diǎn),都會變成該骨骼的控制器。

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調(diào)整虛擬體控制器,就可以把耳環(huán)調(diào)整成想要的形態(tài)了。

Tree Storm

而為了讓作品更有上海的味道,我為場景加入了一棵梧桐樹,而梧桐樹的制作,我是用Tree Storm來實(shí)現(xiàn)的。

當(dāng)插件安裝完成后,下創(chuàng)建面板的Geometry中多出Tree Strom一欄,如下圖。

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點(diǎn)擊"Tree"按鈕,就可以在視圖中創(chuàng)建一個基本的樹的物體,雖然目前看起來十分奇怪。

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選擇這個物體,在修改面板中,可以找到Tree...的按鈕,點(diǎn)擊它就可以用來導(dǎo)入不同種類的樹了。當(dāng)然,前提是需要有Tree Strom的Tree Library。

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而點(diǎn)擊Preview Mode中最右邊的按鈕,就可以完整的看到樹的形態(tài)了,如下圖。

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再點(diǎn)擊Polygons欄中的Adjust...按鈕,則會彈出一個對話框,我們可以在這個對話框中對樹的各個部分進(jìn)行調(diào)整。

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在對話框左邊的Element中是樹的各個部分,如主樹干、1級樹干、2級樹干、葉子等等,第一次接觸這個插件的話,比較難理解的是框中的紅藍(lán)色條。

其實(shí)如果把樹葉去掉,只留主樹干并調(diào)整它的紅藍(lán)條,從中就可以發(fā)現(xiàn),紅色條是控制樹干的縱向細(xì)節(jié),紅色條越往右則段數(shù)越多;而藍(lán)色則是橫向段數(shù),卻是越往左段數(shù)越多。

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調(diào)整好樹的形態(tài)之后,勾上最右邊的UV選項。

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打開材質(zhì)面板,吸取樹的材質(zhì),會發(fā)現(xiàn)是一個多重材質(zhì)球,但里面有很多用不著的子材質(zhì),這時候可以用Clean MultiMaterial選項來清理一下這些多余的材質(zhì)球。

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這個命令會把場景內(nèi)所有的Multi/Sub-Object材質(zhì)都列舉出來,我們可以選擇所需要清理的材質(zhì)球。

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清理之后直觀多了,這時候就可以對相應(yīng)的材質(zhì)球賦予貼圖了。

DOF pro

為了便于后期的調(diào)整,我把場景內(nèi)每一個元素都單獨(dú)渲染出來,之后用Photoshop合成到一起。

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然后再加上MentalRay的AO,以及Z_depth。

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最后在用DOF pro加入景深效果。

DOF Pro是Photoshop的一款景深插件,它能做出非常好的效果。安裝完成之后,可以在濾鏡欄中啟動它。

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在圖中紅色框中,選擇Depth Map,然后點(diǎn)擊下面的Load按鈕,就可以讀取之前完成的Z_depth位圖,并以它生成景深效果。

3DMAX打造真正的氣質(zhì)美女 <a href=土木工程網(wǎng) 3DSMAX教程" src="http://img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/54ad1f363293a1e6153d3b4bac9cc2a0.jpg" />

在預(yù)覽圖中,用鼠標(biāo)點(diǎn)擊任意地方,就可以定義圖像的焦點(diǎn)所在,十分方便。

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而調(diào)整Aperture中的Size值,可以定義模糊的程度以及光斑的形狀、方向等等,并且所做的操作都會在左下角的Aperture Shape預(yù)覽中實(shí)時顯示出來。

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調(diào)整完成后,按下畫面下角的Ok按鈕,保存就可以了。

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由于源文件丟失,這是我另一張商業(yè)作品中的景深前后的對比例子。景深可以體現(xiàn)物體與物體之間的空間感,且可以定義觀眾的視覺中心,用得到位的話,會讓作品生色不少。

這次的作品的制作時間,斷斷續(xù)續(xù)耗時約三個月,期間也是推翻數(shù)次。前期占用的時間仍然是最多的,但只要前期工作做好了,著手制作則是水到渠成。

這次的制作介紹也寫得比較零散,由于制作流程上次已經(jīng)講述過了,因此這次給各位帶來的是一些淺顯的技巧以及技術(shù)點(diǎn),希望大家看完之后或多或少有些收獲。