攝影上有幾種照明類型,可以為MAX所用。

  三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個(gè)光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用于將對象從背景中分離出來,并展現(xiàn)場景的深度,常位于對象的后上方,且強(qiáng)度等于或小于主光;

  輔光常在攝影機(jī)的左側(cè),用來照亮主光沒有照到的黑區(qū)域,控制場景中最亮的區(qū)域與最暗區(qū)域的對比度。亮的輔光產(chǎn)生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。
一個(gè)大的場景不能使用三角形照明時(shí),可采用區(qū)段照明法照明各個(gè)小的區(qū)段,區(qū)段選擇后就可使用基本的三角形照明法。   
對于具有強(qiáng)烈反射的金屬感材質(zhì),有時(shí)需要用包圍法將燈光打在周圍以展現(xiàn)它的質(zhì)感,這是比較少用的方法。

  光的性質(zhì)對場景產(chǎn)生強(qiáng)烈影響。刺目的直射光來自點(diǎn)狀光源,形成強(qiáng)烈反差,并且根據(jù)它照射的方向可以增加或減低質(zhì)地感和深度感。柔和的光產(chǎn)生模糊昏暗的光源,它有助于減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個(gè)方向,刺目的直射光有三個(gè)基本方向:正面光、側(cè)光和逆光。

  正面光能產(chǎn)生非常引人注目的效果,當(dāng)它形成強(qiáng)烈的反差時(shí)更是如此。然而這種光會(huì)丟失陰影,使場景缺乏透視感。 側(cè)光能產(chǎn)生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質(zhì)感。

  逆光常常產(chǎn)生強(qiáng)烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。 昏暗、偏冷、低發(fā)差的燈光適用于悲哀、低沉或神秘莫測的效果。預(yù)示某種不詳之事的發(fā)生。換成高發(fā)差的燈光可用于酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強(qiáng)調(diào)主要對象或角色,而將其他的虛化。

  明艷、暖色調(diào)、陰影清晰的燈光效果適于表現(xiàn)興奮的場面,而換成偏冷色調(diào)則是種恬靜的氣氛。

  燈光特效 3DSMAX中的燈光功能雖然強(qiáng)大,但對一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。

  體光:體光是中常見的現(xiàn)象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線被空氣中的灰塵粒子散射而形成。在計(jì)算機(jī)三維世界里,只有真空“而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創(chuàng)建體光的效果。

  LumaObject效果 霓虹燈或激光的發(fā)光效果不可用燈光來創(chuàng)建,雖然某些情況下可用自發(fā)光材質(zhì)代替,但嚴(yán)格來講并不真實(shí)。你需要為自發(fā)光材質(zhì)增加Glow效果(Video Post/ Glow)。

   眩光實(shí)際是攝像機(jī)鏡頭產(chǎn)生的光斑,在某種程度上可增加場景的真實(shí)性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真實(shí)眩光的創(chuàng)建和靈活控制。(LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為Video Post插件,RealLens以Helper物體形式出現(xiàn))

  光源形狀:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮?xí)r比較困難。使用MAX燈光可以模擬熒光燈照明效果,但效果還不是令人滿意。RealLens提供了一個(gè)LumaObject功能,LumaObject使用自發(fā)光物體作為光源,并可控制光線衰減,在某種程度上實(shí)現(xiàn)了輻射度(radiosity)效果。上圖即是將熒光燈作為LumaObject發(fā)光體的效果。注意,這里只用了一個(gè)LumaObject,而且渲染速度極快。事實(shí)上LumaObject可使用任何形狀的幾何體或粒子系統(tǒng)作為光源。

  陽光模擬:MAX中有個(gè)陽光模擬器,在這里你可以指定具體的經(jīng)、緯度、時(shí)間、季節(jié)等創(chuàng)造當(dāng)?shù)氐娜照涨闆r。對建筑設(shè)計(jì)、城市規(guī)劃、光照分析有其特殊價(jià)值,并且參數(shù)可動(dòng)畫以模擬日出日落的一日光照情況。   

  光線運(yùn)算 3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當(dāng)你為場景設(shè)置一個(gè)燈光時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)這與現(xiàn)實(shí)相差地有多遠(yuǎn)。在這種渲染方式下,光線不被物體反射或折射,因此不象真實(shí)世界里通常一盞燈能照亮一間臥室,很多人制作一個(gè)場景要打幾十盞燈,而制作動(dòng)畫時(shí)燈光數(shù)更是嚇人。
同時(shí),MAX提供的Grouraud和Phong濃淡處理算法也是不太準(zhǔn)確的,它們估算落在表面上的光,而非準(zhǔn)確地計(jì)算它。要想完全精確,就需要光線跟綜。

  光線跟蹤(ray trace)渲染在表面之間追蹤射線,射線不斷被某些對象表面反射到其他對象表面,直到從場景中消失。光線跟蹤追蹤從觀察點(diǎn)到各個(gè)表面的射線矢量。哈爾濱學(xué)室內(nèi)設(shè)計(jì)、建筑表現(xiàn)到哈爾濱完美動(dòng)力。3DMax打燈光技巧和步驟:若反射面是鏡面,就會(huì)有輔助射線被反射以捕捉反射光的可見部分,若射線遇到另一個(gè)鏡面,便又被反射直至射線被彈出場景或被非鏡面吸收。這是典型的光線跟蹤映象重反射的生成過程,因此雖然渲染出來的圖像可能很漂亮,但這也是光線跟蹤 渲染慢的原因。

  輻射度(radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計(jì)算量相當(dāng)大,要比光線跟蹤所用時(shí)間都長。光線跟蹤反射只取一個(gè)觀察點(diǎn),被反射的射線最終找到一個(gè)結(jié)束點(diǎn),而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級減弱。在亮光下將一個(gè)紅球靠近白墻,在白墻上出現(xiàn)紅色,這就是輻射度效果。 RadioRay是一種結(jié)合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實(shí)的光線計(jì)算創(chuàng)建專業(yè)的照明效果。可用于建筑設(shè)計(jì)、燈光設(shè)計(jì)、展示設(shè)計(jì)等多個(gè)領(lǐng)域。