3DS MAX建模功能是多么的強大,可以制作出任意一種龍紋角色,但要建造出生機迥然,姿態(tài)萬千的自然景觀呢,包括地形,樹木,海洋等,還是要借助于外部插件了噢,網(wǎng)上看到種樹的插件非常多,像Forest森林植物插件,一鍵解決生成逼真草地的插件如AutoGrass,SpeedTree樹木制作插件,xfrog 超強的做樹插件,Natfx 植物仿真插件等等,在此我就不再一一列舉了。

本篇的學(xué)習(xí)主要是給大家提供一種精益求精的真實草地建模流程,像國外的設(shè)計師們學(xué)習(xí),所以結(jié)合max自身功能與插件的配合使用,制作出及其逼真的字讓景觀場景,加上后期的美化是極好極好啦。

草地是自然景觀場景的一項重要元素,草地分為近景與遠景,對比一下不難發(fā)現(xiàn),我們在制作草地效果圖時,遠景的可以通過材質(zhì)貼圖實現(xiàn),近景則需要實體模型營造真實感,當然也可以使用max自帶的毛發(fā)系統(tǒng)制作近景草地模型和大面積的野花模型。(~ o ~)~下面我們開始闖關(guān)吧!

第一關(guān)、草葉建模

首先要制作一株單獨的小草,根據(jù)草的分類,國內(nèi)外研究了一番,草一般分為狼尾草,天堂草,結(jié)縷草,黑麥草,馬尼拉草,臺灣草,地毯草,狗尾巴草等等,由于我們要做近景效果,會對草葉的形態(tài)有特寫,由于天堂草是單子葉植物,我們就取天堂草作為模型制作參考,建立面片后進行多邊形編輯,不斷的分段,慢慢調(diào)整出草的形態(tài)。

 

1.建立分段數(shù)平面→2.可編輯多邊形→3.調(diào)整草的莖部形態(tài)→4.繼續(xù)分段數(shù),方便彎曲變形。

5.草葉的形態(tài)調(diào)整完成→6.僅影響軸測,居中到對象,移動到草底部,旋轉(zhuǎn)軸的方向,以備彎曲命令→7.采用彎曲命令進行調(diào)整。

8.復(fù)制出幾株草,采用不同的彎曲方式及扭曲操作。由于草的生長規(guī)律比較隨機,所以我們盡量調(diào)整不同的彎曲度以及草的大小,草葉的模型制作好了,這樣方便一會兒繪制草。

第二關(guān)、草葉貼圖

1.接著,我們在photoshop里面制作草的貼圖,創(chuàng)建一個1000X111大小的圖像,然后在網(wǎng)絡(luò)上找到一張貼圖,扣出草葉的部分,拖拽到我們創(chuàng)建的圖像里面,盡量ps成我們想要的顏色和也葉面的紋理效果。

2.下面我們利用unwrap UVW展開貼圖對草葉進行貼圖,首先選擇我們剛才制作好的草葉模型,在材質(zhì)編輯器賦予草葉以貼圖命令,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后進行unwrap UVW,打開編輯命令,正常貼圖,進行編輯,貼完后對其他的草葉進行貼圖,然后復(fù)制粘貼到其他草葉

3.首先我們打開uw編輯器。

4.選中我們的貼圖→5.展平頂?shù)踪N圖。

6.旋轉(zhuǎn)變形,對點進行縮放及移動操作。

7.是不是有點太慢了了…一步一步調(diào)整直到跟貼圖匹配,這樣還需要將unwrap UVW展開貼圖復(fù)制到其他的草苗噢!⊙0⊙

第三關(guān)、高級繪制

1.下面我們繪制一個圓環(huán)作為參考地面,接著轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形。

1、選擇自由形式。


2加我們剛才的幾株草葉,調(diào)整好最大值和最小值后,我們就可以進行繪制了。


3、點擊Paint繪制,這時我們要選取剛才我們創(chuàng)建好的圓環(huán),像ps筆刷一樣duang~的一下就繪制出了一堆草團。


4、為了避免占用太多點面數(shù),我們講草團可編輯多邊形后,進行vray網(wǎng)格導(dǎo)出,保存一下文件。

第四關(guān)、快速地形

1.新建一個場景快速創(chuàng)建地形。

2.對平面轉(zhuǎn)可編輯多邊形后,進行變形繪制,像高版本的可以使用石墨工具也可以輕松實現(xiàn),像ps里面的繪制工具一樣。→3.給地形一個泥土的材質(zhì)后,現(xiàn)在導(dǎo)入我們剛才的草堆模型。

4.現(xiàn)在我們開始使用Multiscatter工具種草,這也是一個插件,創(chuàng)建森林甚至整個城市在眨眼間,很強大的大型場景渲染插件。

5.現(xiàn)在我們首先將所有物體成為一個默認物體→6.然后再分布里面拾取地面。

7.再添加剛才我們準備好的兩個vray網(wǎng)格導(dǎo)出物體。設(shè)置好分布數(shù)量,將兩個草堆物體設(shè)置成不同的形,并賦予不同的顏色,點的顯示方式和使用物體的固有色會讓整個場景顯示方式更清晰明了,并且場景一點也不卡,這樣我們就將草布置好了,可以嘗試不同的數(shù)值查看效果,不懂的可以留言哈。

五、場景測試篇

1.下面的場景測試主要是,使用vray物理相機和vraysun對場景進行調(diào)整和測試,對于近景的部分,我們要對地面進行局部強化處理,使草和地面更融合。

2.渲染出圖階段,可以將渲染參數(shù)和出圖尺寸調(diào)小一點,基本的設(shè)置可以參照3d學(xué)院里面關(guān)于vray的渲染教程,在這里就不展開敘述了。{{{(>_

恭喜你闖關(guān)成功,效果圖欣賞一下!------補充點無所謂的內(nèi)容------隨便說說的,輕噴。在使用Multiscatter工具種草時,如果發(fā)現(xiàn)地形太大了,可以邊界線性剪切工具,減少了草分布的面積,只在攝像機的部分顯示,這種形式在處理大場景時應(yīng)該很實用哈!

回顧一下整體的制作流程,從真實建模→高級繪制→快速地形→種草插件→場景測試,這5關(guān)就可以快速制作出滿意的草地效果,清晰的思路講解,以及好用的插件,關(guān)愛腦機的種草插件,再也不用擔心電腦卡死的情況出現(xiàn)啦!只要你花足夠的耐心,現(xiàn)在不用出門就可以制作出路邊野花野草盛開的場景。