這是一個(gè)比較經(jīng)典的3dmax角色教程,希望這個(gè)教程對(duì)土木工程網(wǎng)的朋友們有所幫助,我們先來(lái)看看最終的渲染效果圖:

土木工程網(wǎng) 3DSMAX角色教程" alt="" src="http://img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/ad32a227fc5e978cbcb24e292d6494b4.jpg" />

一個(gè)好的作品取決于他的設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)的好壞會(huì)決定作品的質(zhì)量。我的設(shè)計(jì)靈感來(lái)源于《魔獸爭(zhēng)霸》里的惡魔獵手,經(jīng)過(guò)自己無(wú)意識(shí)的修改,草稿如下:

土木工程網(wǎng) 3DSMAX角色教程" alt="" src="http://img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/2eb4aaa0bba499a2dc9a8dfa25e46be7.jpg" />土木工程網(wǎng) 3DSMAX角色教程" alt="" src="http://img.civilcn.com/d/file/moxing/3djq/2021-07-30/d226c13fa6d1de46da929d06b698e6ee.jpg" />

二、建模

在建模方面,我取了點(diǎn)巧,我是用以前做好的人頭在zbrush里面雕刻成自己之前設(shè)計(jì)的人物的摸樣,然后重新在zb里面拓?fù),{拖出zsphere——t鍵——rigging_select mesh——topology_edit topology——ctrl加線——alt刪等}這樣在速度上快了許多。步驟如下:

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接下來(lái)是身體裝備的制作。因?yàn)樽龅氖庆o幀,我沒(méi)用按照原有的設(shè)想完成,只單獨(dú)做了盔甲與四肢。導(dǎo)致后來(lái)角色的綁定無(wú)法完成動(dòng)作的設(shè)定,這是一個(gè)致命的錯(cuò)誤。

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  總結(jié):通過(guò)不斷的細(xì)分、頂點(diǎn)移動(dòng)、邊線裁剪增刪、面的擠壓縮放等方法調(diào)整出模型的大致外觀,然后使用meshsmooth修改器平滑其表面,以得到完美想要的造型,講究結(jié)構(gòu)與布線。線的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)是否合理會(huì)直接影響模型的最終效果,要成為建模高手,必須通過(guò)不斷的觀察,練習(xí)。

三、uv劃分
關(guān)于uv,我主要是以nufold3d展開,關(guān)于nufold3d我在這不做詳細(xì)的講解,這屬于一個(gè)傻瓜軟件。值得注意的就是將局部的uv展成平面就行了(特別是五官),原則就是要便于貼圖,讓uv在沒(méi)用拉伸的情況出現(xiàn)就可以,如果有特寫鏡頭,就要仔細(xì)的調(diào)整。在這我向大家推薦一個(gè)uv插件_deep uv,我經(jīng)常用他來(lái)松弛uv的重疊。

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四、細(xì)節(jié)調(diào)整
  在zbrush里面我導(dǎo)入之前做好的低面人物,進(jìn)行多次細(xì)分,逐步雕刻。zb最大的優(yōu)勢(shì)在于整體的把握,即便是一些小小的皺紋都能雕刻出來(lái),這就要求對(duì)模型的理解能力以及自己的造型能力。在導(dǎo)入之前檢查一下uv是否合理。逐步把盔甲的紋理表現(xiàn)出來(lái),使形體逐漸完善。

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五、紋理的繪制

  三分建模七分材質(zhì),可見材質(zhì)的重要性。在制作前,我們要準(zhǔn)備一些模型所具備圖片素材,最好建一個(gè)文件夾。將所需要的素材放進(jìn)去。比如這副作品主要需要:皮膚、金屬、布等,打開自己的素材庫(kù),找到之前準(zhǔn)備好的素材。在ps里面確定一個(gè)底色,這很重要,通過(guò)幾種材質(zhì)屬性的圖片以疊加的方式做到符合自己的要求,再導(dǎo)入zb里面,用standard和alpha通道、highlighterbrush等筆刷就可以得到你想要的效果,在這我推薦一個(gè)zb結(jié)合ps的插件zapplink。這樣做能提高效果,同時(shí)也很方便整理。

  先從頭部開始,這也是我最感興趣的,因?yàn)槿宋锏目坍嫵酥w語(yǔ)言就是面部,這是一個(gè)非常細(xì)膩的活。為了讓怪物更加邪氣,我使用了綠的基調(diào),因?yàn)樗畹沫h(huán)境里充滿著污水、灰塵、極度的骯臟,在這樣的一個(gè)多元境況中。我故意降低了他的純度,讓他看起來(lái)更殘缺。
總結(jié):做一個(gè)作品時(shí)一定要考慮物體所存在的環(huán)境。因時(shí)間的累計(jì),物體的自身的固有與外面環(huán)境的多樣性之間會(huì)相互影響。不管做什么,都應(yīng)該整體把握格調(diào)。

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六、法線
關(guān)于法線,困擾我半年之久,自學(xué)的確痛苦,F(xiàn)在我把法線的步驟給大家說(shuō)明一下,希望對(duì)那些一直困于此處的朋友有所幫助。先在zb輸出法線—3d{bump_normal bump_位圖}
勾選directx。當(dāng)然咯,具體問(wèn)題具體分析,我只是提供一個(gè)大的參考!步驟:

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七、燈光

  采用了點(diǎn)光源、聚光燈、泛光燈,以3點(diǎn)布光發(fā)。燈光整列模擬全局光,要求使用者對(duì)光和光的傳遞方式有較深刻的認(rèn)識(shí),我的燈光比較的簡(jiǎn)單。燈光的設(shè)置也可以看個(gè)人的喜好。主光源一個(gè)淡藍(lán)祿色的目標(biāo)平行光,角色后面加一個(gè)深藍(lán)色的補(bǔ)光,烘托出神秘氣息。在比較暗的地方打幾盞點(diǎn)光源。注意有個(gè)冷熱對(duì)比,感覺差不多,把渲染質(zhì)量調(diào)到最高進(jìn)行最后的產(chǎn)品渲染。

  總結(jié):在制作材質(zhì)前最好把燈光打一下,養(yǎng)成一個(gè)好的習(xí)慣,但不一定要有多準(zhǔn),最起碼要把整個(gè)物體提亮,營(yíng)造一個(gè)好的氣氛。這樣的話有利于材質(zhì)的制作,要知道材質(zhì)在不同的氣氛下所呈現(xiàn)的質(zhì)感是不一樣的。如果你在沒(méi)用打光之前,就開始調(diào)材質(zhì),調(diào)得再怎么好也無(wú)濟(jì)于事,到時(shí)候打上燈光,就覺得差很多。在往回做的時(shí)候,就是浪費(fèi)時(shí)間了。

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八、合成

  一副好的作品,離不開后期處理。無(wú)論你怎么渲染,怎么去調(diào)節(jié)參數(shù)。都很難達(dá)到你想要結(jié)果,所以后期可以彌補(bǔ)。下面是我對(duì)這幅作品進(jìn)行的一個(gè)后期處理。首先要找準(zhǔn)自己的不足,我覺得顏色灰了點(diǎn),金屬盔甲的質(zhì)感不夠強(qiáng)。所以我先改這兩項(xiàng)。之后我加入自己繪畫的背景,對(duì)色彩的要求是氣氛融洽。色調(diào)統(tǒng)一,這里我把色彩平衡中的藍(lán)祿值部分加強(qiáng),然后讓背景模糊,使前后分開,千萬(wàn)別背景喧賓奪主,當(dāng)然也不能讓前景太過(guò)于搶眼。如圖:

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《罪痕之翼》完成!

  總結(jié):整個(gè)過(guò)程相對(duì)來(lái)說(shuō)比較的簡(jiǎn)單,但我一直不停的重復(fù)做,原因是自己在經(jīng)驗(yàn)上的不足,做到最后我都不自己該表達(dá)什么,這也許是初學(xué)者無(wú)可避免的經(jīng)歷。最后我想說(shuō)的就是:要想成為真正的高手在不斷練習(xí)、不斷的總結(jié)經(jīng)驗(yàn)、不斷的進(jìn)步,要記住,遇到困難時(shí)一定要堅(jiān)持!謝謝!